Правила шахматных поддавков. Замогильные шахматы


Error 404

http://www.xn--c1aanb3bc8ed.com

действия Приключения Животные Барби Бильярд Bratz Дети Рождество Аркады Автомобильные гонки Дисней Платье деятельность Обучение боевым искусствам Футбол любопытства География Девочка Хеллоуин Интеллект Любовь Макияж Настольные Мотоцикл Музыка Карточные Покемон Пазлы Головоломка Стрельба Симпсоны Ёж Соник Спорт Звездолёт Стратегии Судоку Братья Марио Теннисный Тетрис Кухня Мультиплеер Китайский Лошади Математика Вертолет Человек-паук Рыбалка Полет Тюнинг Умение Медицина Роботы Боулинг Ролевые Лабиринт Лодки Грузовики Баскетбол Мячи Политики Бен 10 Школа волшебниц Наруто Суперкрошки Мультфильм Губка Боб Квадратные Штаны Бэтмен Даша-следопыт Том и Джерри Looney Tunes Ханна Монтана Трансформеры Power Rangers Скуби-Ду Звёздный путь Звёздные войны Hello Kitty Супермен Сумерки принцесс Поцелуи Знаменитости парикмахерские Пасьянс Русалки Pucca Пираты Драконы Поезда Рыба фей Пингвины Бейсбол война Официантка избегать Платформер Найдите отличие Память Украшать Автостоянки няня кровавая ферма тайна Раскраски Bejeweled Аватар Бакуган Гормиты

www.xn--c1aanb3bc8ed.com

могильные шахматы

игры настольные играем бесплатно

  • игры для детей шахматы - Игры головоломки настольные Великолепнейший симулятор шахмат в версии флеш игры.

  • игры онлайн шахматы - Игры головоломки настольные

  • игры настольные для мальчиков Игра в шахматы против соперника-компьютера.

  • игры 3d шахматы - игры настольные

  • игры шахматы винкс - игры настольные

  • игры шахматы для девочек - игры настольные Эта игра весёлая, напоминает шахматы только в компьютерном виде в которые можно играть когда тибе становится скучно ну и с другом тоже можно сыграть в эту увлекательную игру.

  • игры шахматы для детей - игры настольные Собственно говоря, игра в шахматы.

  • игры шахматы для начинающих - игры настольные Игра в шахматы, для тех кто ещё не готов играть на всю мощь с компьютером . Само название говорит за себя . Лёгкие шахматы подготовят вас к более серьёзным противникам.

  • игры шахматы и шашки - игры настольные

  • игры шахматы на двоих - игры настольные Классическая игра в шахматы.

  • игры шахматы с компьютером - игры настольные Прекрасный симулятор игры в шахматы, причем на более чем десяти языках.

  • игры шахматы с компьютером сложный уровень - игры настольные Игра в шахматы против виртуальных противников.

  • игры детские настольные

  • игра маджонг квест Изменен вид шахмат на кубы. Эта игра отличается от привычного нам 2 д тем что развивает объемное мышление и память, а так же не оставит равнодушным любителя жанра настольных.

  • настольные игры шахматы шашки Простая игра для тех кто любит играть с компьютером.

  • игры robo chess

  • китайские шашки настольная игра

  • игры настольный футбол

  • игры для мальчиков настольный хоккей

  • маленькие настольные игры

legoigri.ru

Подходящие записи в журнале отсутствуют.

Unexpected non-MediaWiki exception encountered, of type "Exception" exception 'Exception' with message 'Sphinx connection to localhost:3312 failed (errno=111, msg=Connection refused)' in /var/www/wikigamia.net/extensions/SphinxRelated/sfSphinxClient.class.php:354 Stack trace: #0 /var/www/wikigamia.net/extensions/SphinxRelated/sfSphinxClient.class.php(724): sfSphinxClient->Connect() #1 /var/www/wikigamia.net/extensions/SphinxRelated/sfSphinxClient.class.php(681): sfSphinxClient->RunQueries() #2 /var/www/wikigamia.net/extensions/SphinxRelated/SphinxRelated.php(104): sfSphinxClient->Query('????????', 'mediawiki_ru') #3 /var/www/wikigamia.net/extensions/Game/Game.class.php(246): efSphinxRelatedParserHookRandom(false, 50) #4 [internal function]: Game::gameRandomCarousel(Array) #5 /var/www/wikigamia.net/includes/view/PHPView.class.php(37): call_user_func('Game::gameRando...', Array) #6 /var/www/wikigamia.net/extensions/Game/game.tpl.php(11): include_component('Game::gameRando...', 'Game/gameRandom...') #7 /var/www/wikigamia.net/includes/view/PHPView.class.php(114): require('/var/www/wikiga...') #8 /var/www/wikigamia.net/includes/view/PHPView.class.php(17): PHPView->fetch('Game/game.tpl.p...') #9 /var/www/wikigamia.net/extensions/Game/Game.class.php(101): include_partial('Game/game.tpl.p...', Array, false) #10 /var/www/wikigamia.net/extensions/ListOfGames/ListOfGames.hooks.php(128): Game->execute() #11 /var/www/wikigamia.net/extensions/ListOfGames/ListOfGames.hooks.php(48): ListOfGamesHooks::changeGameOutput(Object(OutputPage), Object(SkinVector)) #12 [internal function]: ListOfGamesHooks::changeArticleOutput(Object(OutputPage), Object(SkinVector)) #13 /var/www/wikigamia.net/includes/Hooks.php(133): call_user_func_array(Array, Array) #14 /var/www/wikigamia.net/includes/OutputPage.php(1577): wfRunHooks('BeforePageDispl...', Array) #15 /var/www/wikigamia.net/includes/Wiki.php(381): OutputPage->output() #16 /var/www/wikigamia.net/index.php(151): MediaWiki->finalCleanup(Array, Object(OutputPage)) #17 {main}

#0 /var/www/wikigamia.net/extensions/SphinxRelated/sfSphinxClient.class.php(724): sfSphinxClient->Connect()#1 /var/www/wikigamia.net/extensions/SphinxRelated/sfSphinxClient.class.php(681): sfSphinxClient->RunQueries()#2 /var/www/wikigamia.net/extensions/SphinxRelated/SphinxRelated.php(104): sfSphinxClient->Query('????????', 'mediawiki_ru')#3 /var/www/wikigamia.net/extensions/Game/Game.class.php(246): efSphinxRelatedParserHookRandom(false, 50)#4 [internal function]: Game::gameRandomCarousel(Array)#5 /var/www/wikigamia.net/includes/view/PHPView.class.php(37): call_user_func('Game::gameRando...', Array)#6 /var/www/wikigamia.net/extensions/Game/game.tpl.php(11): include_component('Game::gameRando...', 'Game/gameRandom...')#7 /var/www/wikigamia.net/includes/view/PHPView.class.php(114): require('/var/www/wikiga...')#8 /var/www/wikigamia.net/includes/view/PHPView.class.php(17): PHPView->fetch('Game/game.tpl.p...')#9 /var/www/wikigamia.net/extensions/Game/Game.class.php(101): include_partial('Game/game.tpl.p...', Array, false)#10 /var/www/wikigamia.net/extensions/ListOfGames/ListOfGames.hooks.php(128): Game->execute()#11 /var/www/wikigamia.net/extensions/ListOfGames/ListOfGames.hooks.php(48): ListOfGamesHooks::changeGameOutput(Object(OutputPage), Object(SkinVector))#12 [internal function]: ListOfGamesHooks::changeArticleOutput(Object(OutputPage), Object(SkinVector))#13 /var/www/wikigamia.net/includes/Hooks.php(133): call_user_func_array(Array, Array)#14 /var/www/wikigamia.net/includes/OutputPage.php(1577): wfRunHooks('BeforePageDispl...', Array)#15 /var/www/wikigamia.net/includes/Wiki.php(381): OutputPage->output()#16 /var/www/wikigamia.net/index.php(151): MediaWiki->finalCleanup(Array, Object(OutputPage))#17 {main}

ru.wikigamia.net

Ничейная смерть и нестандартные шахматы

Нестандартные шахматыНичейную смерть шахматам предрекал еще Капабланка, и в дальнейшем эти пророчества повторяли многие известные шахматисты. И хотя классический вариант игры пока остается основным, для топовых игроков эта проблема остается актуальной. В современных шахматах просчитаны практически все дебютные ходы, до 25 хода партия идет "на автомате", и частенько успевает за это время закончиться вничью.

Команды ведущих шахматистов активно анализируют сыгранные на различных турнирах партии  в поисках новинок, затем эти новинки просчитываются при помощи компьютерных программ, и у шахматиста появляется грозное оружие. Даже если новинка не ведет к улучшению позиции, сам факт появления неожиданного хода – уже преимущество. Противнику придется на ходу просчитывать  все варианты, ранее просчитанные компьютером. Даже если он и не допустит критической ошибки, то обязательно потеряет много времени.

Для зрителей такая игра малоинтересна – дебютными знаниями обладают не все, и просчитывать возможные ходы не имеет смысла. Дальнейшая игра сводится либо к ничьей, либо к также просчитанным эндшпилям. Для решения проблемы "ничейной смерти" и повышения интереса к игре предлагались различные модификации шахмат. Попробуем их классифицировать и указать основные особенности.

Варианты правил нестандартных шахмат

Изменение формы и/или размеров доски

  • Гексагональные: шестиугольная доска со стороной в шесть клеток, три цвета полей, три слона, девять пешек, остальные фигуры обычные. По этой разновидности проводятся крупные турниры и чемпионаты.
  • Цилиндрические: доска в виде цилиндра – с вертикали H можно перейти на A.
  • Круглые: доска в виде кольца, толщина – 4 клетки,  периметр – 16 клеток. Набор фигур стандартный, левый и правый фланги удалены друг от друга. По этому виду проводятся чемпионаты мира в Великобритании.
  • Объемные: трехмерная доска в виде параллелепипеда.
  • Мини-шахматы: уменьшенная доска – 5*5 или 5*8.
  • Макси-шахматы: на увеличенная доска – 8*10, 12*16 или 16*16.

 

Изменение начальной расстановки

  • Шахматы Фишера (случайные, рэндом, chess960): начальная расстановка фигур определяется случайным образом, пешки остаются на своих местах. Подробные правила: шахматы Фишера.
  • Боевые шахматы: игроки расставляют фигуры на половине доски (на четырех горизонталях) по своему усмотрению, не видя расстановки соперника.
  • Кингчесс. Первым ходом играющий белыми должен выставить короля и, по желанию, какие-либо другие фигуры. В ответ черные долны выставить своего короля и, если пожелают какие-либо фигуры из своего набора. Выставлять фигуры белые можно лишь на свое половине доски. В последующем во время своего хода можно либо выставить любые фигуры из оставшихся в наборе, либо сделать обычный ход по шахматным правилам.

 

Изменение свойств существующих фигур или добавление новых

  • Шахматы Капабланки: доска 10*8 или 10*10, добавлены две новые фигуры – канцлер (ходит как конь и как ладья) и архиепископ (ходит как слон и как конь).
  • Омега-шахматы: доска 10*10 плюс четыре внешних поля по углам, в которых находятся колдуны (ходят на одну клетку по диагонали или удлиненной на одну клетку буквой "Г"). Еще одна дополнительная фигура – чемпион, перепрыгивает на две клетки во всех направлениях, и на одну по ортогоналям.
  • Extra-chess: все фигуры кроме пешек ходят как конь и как ферзь, но бьют как обычно.

 

Изменение правил игры

  • Перевертыши: по аналогии с реверси – если перепрыгнуть через вражескую фигуру, она берется в плен и меняет цвет.
  • Шашматы: фигуры (8 пешек, два короля, и верблюд-конь) расположены только на черных полях, пешки ходят как шашки, король – на одну клетку вперед и назад по диагонали, слон – как обычно, конь – удлиненной буквой "Г". Для выигрыша нужно побить обоих королей противника.
  • Шахматы с кубиком: перед каждым ходом бросается кубик, обязателен ход фигурой, соответствующей выпавшему числу (значения оговариваются правилами).
  • Двухходовые: каждый игрок делает по два хода подряд.
  • Последовательные: в каждый ход двигаются или остаются на месте все фигуры, которые есть на доске.
  • Крэзихаус: "шведки" для двоих – съеденные фигуры меняют цвет и могут быть выставлены другим ходом.

 

Комбинация с другими играми

Белорусские шахматы-шашки: в игре используются одновременно шашки и шахматы, есть несколько модификаций с разными правилами.

 

Некоторые виды игр прижились и нашли своих поклонников, другие чаще используются при составлении математических головоломок и не более. Многие из них решают "дебютную" проблему, но по своей сути это уже совершенно иные игры, переход на которые с классики, мягко говоря, маловероятен. В этом плане наибольшие шансы у вариаций с незначительными изменениями правил, не требующие новых фигур или доски. Это подтверждается и выбором профессиональных шахматистов.

Крэйзихаус менее известен, чем обычные "шведки", и из-за необходимости смены цвета фигур больше распространен в онлайне. Боевые шахматы изобретены Мироновым совсем недавно и активно развиваются, в основном, в Интернете, хотя в последнее время уже появляются и очные турниры, но ФИДЕ их пока игнорирует. Наиболее популярны шахматы Фишера, в них любят играть гроссмейстеры, проводятся чемпионаты мира.

У рэндом-шахмат находятся и противники. Возникают споры о наличии заведомо проигрышных начальных позиций – в частности, предлагается исключить расстановки с незащищенными пешками, попадающими под удар после первого хода белых. Статистика игр между компьютерными программами во всех вариантах расстановки, показывает, что вероятность выигрыша белых пока варьируется от 35 до 73% (цифра может меняться с ростом числа проведенных игр), и в среднем не сильно отличается от классики.

Многим не нравится "негармоничная" по сравнению с классической позиция – но это, скорее сила привычки. В классических шахматах дебюты нарабатывались не одно столетие, так что изучение различных вариантов в 960 расстановках предоставляет простор для творчества, а "изюминки" и красивости еще просто не найдены.

Возникает вопрос – а как надолго хватит такого многообразия? Даже если просчитать все возможные варианты при помощи компьютера, вряд ли кто-нибудь станет их запоминать – ведь вероятность получить конкретную расстановку составляет лишь 1/960. Скорее, со временем позиции будут сгруппированы по типам, и появятся общие рекомендации по ведению игры для каждого из них.

Игра в шахматы Фишера начинается с первых ходов, и требует именно игры, а не хорошей памяти и домашних заготовок. Один неверный ход в дебюте может привести к быстрой победе противника. С одной стороны, это повышает шансы тех, кто не может позволить содержать собственную команду, а с другой – возникает большой разрыв между шахматистами с сильно различающимися рейтингами: в традиционных шахматах хорошо проработанный и правильно разыгранный дебют дает более слабому игроку неплохие  шансы на ничью. Эндшпильные окончания мало отличаются от классических, и домашняя подготовка в них безусловно пригодится, хотя в рэндом-шахматах до эндшпиля дело доходит редко.

Проводимые турниры подтверждают, что гроссмейстеры сильны не только дебютной подготовкой – сильные в классике игроки хорошо играют и в шахматы Фишера. Следует признать, что в качестве замены классики ведущие шахматисты их на данный не рассматривают, хотя и не исключают полного перехода на рэндом-шахматы в будущем. Для любителей же, не отягощенных глубокими дебютными познаниями, обычные шахматы мало чем отличаются от шахмат Фишера.

 

Елена Кудрявцева, специально для GAMBITER.RU

www.gambiter.ru

Словарь шахматных терминов

Шахматные терминыБатарея — две (или более) фигур, объединённая сила которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея "ферзь + слон", "ладья + ферзь"и т.п.

Блиц — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (менее 15 минут каждому на всю партию). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или получивший мат).

Быстрые шахматы (рапид) — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (15-60 минут каждому на всю партию).

Вертикаль — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль h).

Вечный шах — ситуация, в которой одна из сторон при помощи серии шахов добивается ничьей из-за повторения ходов.

Вилка — ход, после которого под боем оказываются две и более незащищенные фигуры противника.

Гамбит — жертва в дебюте материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.

Гарде́ (уже не используется) — нападение на ферзя.

Гандикап — состязание между многими игроками разной силы, когда сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперед 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.

Горизонталь — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры ("первая горизонталь", "пятая горизонталь"и т. п.). Двух слонов преимущество — ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона — слоном или конем, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу.

Дебют — начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развертывание) сил.

Демаркационная линия — линия, условно проведенная между четвертой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.

Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.

Детский мат — мат в дебюте, который может объявить любая сторона. Основная идея - объявить мат ферзем и слоном на поле f7 (f2).

Дурацкий мат — мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh5Х.

Жертва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва корректная — обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите. Жертва некорректная (блеф) — жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т.п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.

Задача шахматная — произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трехходовки и многоходовки.

Зевок — грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.

Зрение комбинационное (тактическое) — умение увидеть таящиеся в позиции возможности получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.

Игра вслепую — игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений. В последнее время для повышения зрелищности игра "вслепую"включена в программу международных турниров ("Амбер-турнир"). Однако в нем игрокам разрешается использовать для удобства изображение пустой шахматной доски (на дисплее компьютера).

Инициатива — преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.

Капкан — ловушка, приводящая "попавшуюся"сторону к неизбежной потере ферзя или фигуры.

Качество — "вес", отличающий тяжелую фигуру от легкой; "выиграть качество"или " пожертвовать качество"означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив)за нее легкую фигуру.

Квалификация шахматная — признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.

Комбинация — форсированный вариант с жертвой.

Контргамбит — разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).

Контригра — возможность встречной игры против слабостей противника.

Кооперативный мат — разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.

Крепость — разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).

Лавирование — маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределенность, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.

Ласкеровская компенсация — компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и легкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эм. Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры.

Ловушка — один из приемов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится "отравленной"пешкой или оставленным под боем ферзем и получит "взамен"мат или потерпит существенный материальный урон.

Мат Легаля — матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя легкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюр Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787, Париж, кафе "Режанс"). Правда, ход К:е5 Легаль делал при черном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть, взяв не ферзя на d1, а коня на е5.

Мат — ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать. Мат линейный — мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжелыми фигурами (двумя ладьями, ладьей и ферзем, двумя ферзями). Мат спертый — мат, объявляемый конем, при котором матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками. Мат эполетный — мат, объявляемый ферзем, при котором матуемый король с обоих сторон ограничен собственными ладьями ("эполетами") (например, белый ферзь с е6 матует черного короля на е8, а черные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).

Матовая сеть — позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.

Материал — фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала для получения решающего преимущества — комбинация, жертва.

Мельница — типовая комбинация с последовательным чередованием шахов и вскрытых шахов, объявляемых атакующей стороной.

Миниатюра — 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны; 2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур (не больше семи, включая королей).

Миттельшпиль — середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.

Мишень — фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.

Ничья — результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.

Новинка — новый ход (новая схема развития) в известных вариантах.

Нокаут-система — принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определенных жеребьевкой. Причем сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) в "быстрые" шахматы, затем блиц.

Нотация шахматная — общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход, и поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращенной нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 — черная ладья сделала ход на поле g7).

Пат — позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет возможности сделать ход.

План — стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, миттельшпиль и эндшпиль. План формируется на основе динамичной оценки позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т.п.

Позиция — положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.

Поле — единица шахматного пространства, то же, что и "пункт", "клетка шахматной доски". Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество. "Слабое"поле — то есть поле, доступные для вторжения вражеских сил.

Полуход — один ход белых или один ход черных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.

Превращение — замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля). Превращение "слабое"— превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. При этом "слабое"превращение может быть сильнейшим ходом.

Программа шахматная — разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные шахматные программы (Rybka, Fritz и т.д.) играют на уровне выше сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник). Они также незаменимы при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.

Проходная пешка — пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.

Преимущество — превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).

Размен — ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен легкой фигуры на легкую фигуру, пешки на пешку, легкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три легких фигуры и т.п.).

Рейтинг — текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 — коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчетов и использования коэффициентов). Уровень мастера — примерно от 2200. Уровень гроссмейстера — от 2400 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса — от 2600 и выше.

Рокада — вертикаль, открытая для маневров ладьи.

Рокировка — ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной — на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 при короткой рокировке или c1 при длинной), ладья ставится на то поле, через которое "перепрыгнул"король. Рокировка может производиться только, если ни ладья ни король до рокировки не делали ходов, и ни одно из полей между полями, занимаемыми королем и ладьей, (включая и эти два поля) не находится под боем и не занята другими фигурами.

Ряд — то же, что и горизонталь. "Обжорный" ряд - вторая (для черных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжелые фигуры могут "полакомиться"пешками.

Связка — положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после ее хода поле, на котором стоит король, будет атакованно.

Cкакография — жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней елки).

Слепота шахматная — "затмение"во время игры, при которой игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый "зевок", ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.

Стратегия шахматная — долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т.п.).

Табия — хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не "книжные" ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договоренности игра сразу начиналась с табий.

Тактика шахматная — система приемов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приемам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства ("отвлечение", "завлечение", "уничтожение защиты" и пр.).

Темп — 1) ритм игры. 2) получение лишнего

Теория шахматная - сфера анализа и обобщения практики, выявление определенных закономерностей, присущих шахматной игре на различных ее стадиях (теория дебюта, теория окончаний и т.п.).

Турнир — разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет с друг другом. Типичный пример — круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьевки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков).

Фаланга — пешечная цепь.

Фейерверк — каскад жертв при осуществлении комбинации.

Фианкетто (фианкетирование) — термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного "домика"(например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h3).

Фланг — край доски, расположенный на вертикалях a, b, c и f, g, h. Королевский фланг — фланг, ближний к королю в начале шахматной партии, на вертикалях f, g, h. Ферзевый фланг — фланг, ближний к ферзю в начале шахматной партии, на вертикалях a, b, c.

Фишеровские шахматы (рандом-чесс) - шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд), причем слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в шахматах Фишера недостаточно изучены теорией и носят более "свежий"и оригинальный характер.

Форпост — выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию) фигура (как правило, конь), защищенная пешкой. Например, конь на поле e6, защищенный пешкой d5 или (и) f5.

Форсирование — осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определенным образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчет.

Форточка — поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, "сделать форточку"— это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия "форточки"принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для черных) горизонтали.

Ход — передвижение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, если игрок поставил фигуру или пешку на поле и отпустил ее. Ходы шахматной партии, сыгранной в официальных соревнованиях, записываются посредством шахматной нотации. В случае рокировки и взятия в ходе могут участвовать две фигуры. См. также полуход.

Цейтнот - нехватка времени на обдумывание хода, обычно встречается в конце партии.

Центр — поля с индексами e4-e5-d4-d5. Понятие расширенного центра включает также смежные с указанными поля.

Цугцванг — положение, при котором у одной из сторон или у обеих сразу (взаимный цугцванг) нет полезных ходов, так что любой ход игрока ведет к ухудшению его собственной позиции.

Часы шахматные — особая разновидность часов, в которых совмещены два циферблата и при совершении хода особый механизм переключает часы таким образом, что идут часы того, кто обдумывает ход. Нехватка времени вызывает цейтнот, а его исчерпание (в случае, если не сделано предусмотренное количество ходов) означает просрочку времени и поражение.

Часы Фишера — часы, в которых предусмотрено прибавление нескольких секунд за каждый сделанный ход (то есть возможность просрочки времени в выигрышной позиции минимизируется).

Шах — позиция, в которой король атакован вражеской фигурой или пешкой. Двойной шах — позиция, в которой королю объявляют шах сразу две фигуры.

Шахматная композиция — область шахматного искусства, в которой художники (шахматные композиторы) составляют позиции (задачи и этюды), в которых те или иные идеи, принципы и приемы выражаются в чистом виде и имеют ярко выраженную эстетическую окраску.

Шахматная фигура: Конь, Король, Ладья, Пешка, Слон, Ферзь. Легкая фигура — легкой фигурой называют коня или слона. Тяжелая фигура — тяжелой фигурой называют ладью или ферзя (в отличие от легких фигур, отдельная тяжелая фигура может при поддержке короля поставить мат одинокому королю противника).

Шахматы Фролова (королевские шахматы, кингчесс) — разновидность шахматной игры, придуманная А.Фроловым. Игра начинается на пустой доске. Противники поочередно выставляют на доске свой комплект фигур (свои пешки — только на своей половине доски). "Обычная"игра начинается, когда все фигуры поставлены на доску.

Эндшпиль — заключительный этап шахматной партии.

Этюд шахматный — произведение шахматной композиции, искусственно составленная позиция, в которой необходимо найти единственно верный путь (как правило, неочевидный, парадоксальный) для достижения поставленной задачи (достижение выигрыша или ничьей).

www.gambiter.ru

Правила шахматных поддавков - Гамблер

Известны две общепризнанные модификации шахматных поддавков: игра до полного уничтожения фигур и пешек, со взятием королей (интернациональное наименование - suicide chess), и более сложный вариант - без взятия королей, с шахами и матом (интернациональное наименование - losers).

Общими для обеих модификаций являются правила о взятиях:

  • 1) В отличие от шахмат, взятия обязательны.
  • 2) Если у игрока при его очереди хода есть несколько вариантов взятий, он выбирает один из них по своему усмотрению. В остальном две модификации шахматных поддавков значительно отличаются друг от друга.

    Модификация suicide chess. Игра заканчивается, если:

  • 1) Все фигуры и пешки одного из игроков, включая короля, уничтожены, - это означает победу данного игрока.
  • 2) Поставлен пат, - по правилам, принятым на международном шахматном сервере FICS, в этом случае побеждает игрок, у которого количество фигур и пешек (без учёта "стоимости" фигур) меньше, чем у соперника, а если их поровну, - фиксируется ничья. Однако известен и другой вариант правил, по которым проигрывает игрок, сделавший последний ход. Главная особенность suicide chess состоит в том, что король лишён какого бы то ни было особого статуса.

    Этим обусловлено следующее:

  • 1) отсутствуют понятия шаха, мата, связки и т.п.
  • 2) рокировки невозможны.
  • 3) пешки, достигнув 8-й горизонтали, могут превращаться в любые фигуры, в том числе и в королей.

    Модификация losers. Игра заканчивается, если:

  • 1) У одного из игроков уничтожены все фигуры и пешки, кроме короля, - это означает победу данного игрока.
  • 2) Поставлен мат либо пат, - игрок, поставивший его, проигрывает. В отличие от suicide chess, в данной модификации существует понятие не только мата, но и шаха. Игрок, которому объявлен шах, обязан от него защититься. Если защититься от шаха с помощью взятия невозможно и при этом есть возможность взятия, не защищающего от шаха, игрок всё равно обязан защититься от шаха. Кроме того, в поддавках на Гамблере есть нюанс, связанный со взятием "на проходе": нельзя бить "на проходе", если есть другая возможность боя.
  • www.gambler.ru

    igGameCenter :: Шахматы

    Игроки ходят по очереди. Начинает игрок, играющий белыми фигурами.

    Ни одна из фигур не может быть перемещена на клетку, занятую фигурой того же цвета.

    Если фигура перемещается на клетку, занятую фигурой противника, последняя считается сбитой и снимается с доски. Бой в шахматах не является обязательным, т.е. если у одного из игроков есть возможность сбить фигуру противника, он необязан это делать.

    Если фигура A может сбить фигуру противника B, считается, что фигура A атакует фигуру B или что фигура B находится под атакой.

    Считается, что король находится "под шахом", если он атакован хотя бы одной фигурой партнера, даже если такие фигуры сами не могут перемещаться.

    Ни один из игроков не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом". Король может выйти из "под шаха" следующими способами:

    • Король может быть перемещен на клетку, не атакуемую ни одной из фигур противника.
    • Игрок может сбить фигуру противника, атакующую короля (в том числе и непосредственно королем, если подобный ход не ставит короля в новую ситуацию "под шахом").
    • Атака может быть заблокирована перемещением одной из своих фигур на любую клетку между королем и атакующей фигурой противника (это невозможно, если атакующей фигурой является конь).

    Ниже описаны все возможные ходы для каждой из фигур.

    Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагонали. Слон не может прыгать через другие фигуры.

    Ладья может перемещаться на любое количество пустых клеток по горизонтали или вертикали. Ладья не может прыгать через другие фигуры. Ладья также перемещается при рокировке.

    Ферзь может перемещаться на любое количество пустых клеток по горизонтали, вертикали или диагонали. Ферзь не может прыгать через другие фигуры.

    Конь может перемещаться на ближайшую клетку, не находящуюся на той же вертикали, горизонтали или диагонали. Иными словами конь сначала перемещается на две клетки по вертикали или горизонтали, а затем перемещается на одну клетку в перпендикулярном направлении. Конь является единственной фигурой, которая может прыгать через другие фигуры.

    Пешка может перемещаться несколькими способами и она является единственной фигурой, которая сбивает фигуры противника иначе, чем это делают другие фигуры:

    • пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой;
    • пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой;
    • пешка может сбить фигуру противника, находящуюся по диагонали на смежной вертикали;

    • Если пешка противника была перемещена на две клетки вперед из своей начальной позиции на клетку, рядом с которой находится пешка игрока, то эта пешка игрока может сбить пешку протикника так, как если бы последний ее ход был только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

    • Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета, что является частью того же хода. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже сняты с доски. Эта замена пешки на другую фигуру называется "превращением", и действие новой фигуры начинается сразу.

    Король может перемещаться двумя способами:

    • король может быть перемещен на любую соседнюю клетку, которая не атакована одной или более фигурами противника. Считается, что фигуры противника атакуют клетку, даже в том случае, когда они не могут ходить;

     

    • один раз за игру король может сделать особый ход, который называется "рокировкой".  Рокировка выполняется следующим образом: король перемещается с его исходного поля на два поля по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля на последнее поле, которое только что король пересек.:

    Слева вверху - положение перед рокировкой белых на королевский фланг и рокировкой черных на ферзевый фланг.

    Справа вверху - положение после рокировки белых на королевский фланг и рокировки черных на ферзевый фланг

    Слева внизу - положение перед рокировкой белых на ферзевый фланг и рокировкой черных на королевский фланг.

    Справа внизу - положение после рокировки белых на ферзевый фланг и рокировки черных на королевский фланг

     

    • Рокировка разрешена, если выполняются все следующие условия:
    1. ни король, ни соответствующая ладья еще не сделали ни одного хода в течение игры;
    2. на горизонтали между королем и ладьей нет других фигур;
    3. король не находится под шахом, и ни одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться, не атакованы одной или несколькими фигурами противника.
    4. ладья должна быть "настоящей", а не пешкой, превращенной в ладью.

    www.iggamecenter.com